Attacken
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Attacken
Hallo Leute,
bei meinen Überlegungen bin ich auf ein Thema gestoßen, dass ich alleine nicht entscheiden möchte.
Aktuell ist es so, dass der Verbrauch und die Stärke aller Attacken konstant ist.
Bsp:
User A wendet Kreuzhieb an und verursacht ... Schaden, dabei verbraucht er ... Ausdauer.
Nun hab ich versucht, dass man Faktoren einbringt, damit man nicht immer die gleiche Attacke benutzt.
Das würde so aussehen, dass man einen prozentualen Verbrauch einbaut, der auf einer prozentualen Attackenstärke basiert.
Natürlich muss man das Ganze auch begrenzen, denn sonst wird der Schaden einfach zu groß.
Dafür spielt dieser Faktor eine wichtige Rolle. Hierbei handelt es sich um eine Dezimalzahl, die die Stärke der Attacke beeinflusst. (von 0 bis ???)
Je nach Benutzung dieser Attacke, kann diese an Stärke gewinnen, also die Dezimalzahl wird höher.
Demzufolge wird mit der gleichen Prozentzahl die Höhe des Verbrauches bestimmt. Nur dass es dann von 1 bis ??? geht.
Die unterste Grenze muss ich noch mal herausarbeiten, um zu vermeiden, dass man für starke Attacken wenig "bezahlen" muss.
Der Wert wird wohl zwischen 1 und 0,6 liegen.
Ich kann aber jetzt schon sagen, dass man die Attacke öfters als 10 mal einsetzen muss, damit man den Effekt voll ausreizen kann.
Jede Attacke wird denselben Grundwert für die Stärke bekommen. So hängt die Stärke nur noch von der Anzahl der Benutzungen und den Statuswerten ab.
Der Verbrauch bekommt variable Werte, die sich nach Aufwand der Attacke staffeln.
Um nun zu vermeiden, dass die User immer nur die stärkste Attacke verwenden, gibt es gewisse Funktionen im Kampf, die dies unterbinden werden.
Dazu kann ich nur sagen, dass ihr euch überraschen lassen könnt
Kurz gesagt: Wenn man eine Attacke öfters verwendet, dann nimmt die Stärke der Attacke zu und der Verbrauch ab.
Vorteile:
- User benutzt nicht immer die gleichen Attacken
- User kann selbst entscheiden, welche Attacke er "stark" haben möchte
- Verbrauch nimmt bei der beliebten Attacke etwas ab
- Gesamt: Spielspaß im Kampf nimmt zu
Nachteil:
- Hoher Zeitaufwand für die Umstellung (vernachlässigbar)
- Komplexität des Kampfes steigert sich (vernachlässigbar)
bei meinen Überlegungen bin ich auf ein Thema gestoßen, dass ich alleine nicht entscheiden möchte.
Aktuell ist es so, dass der Verbrauch und die Stärke aller Attacken konstant ist.
Bsp:
User A wendet Kreuzhieb an und verursacht ... Schaden, dabei verbraucht er ... Ausdauer.
Nun hab ich versucht, dass man Faktoren einbringt, damit man nicht immer die gleiche Attacke benutzt.
Das würde so aussehen, dass man einen prozentualen Verbrauch einbaut, der auf einer prozentualen Attackenstärke basiert.
Natürlich muss man das Ganze auch begrenzen, denn sonst wird der Schaden einfach zu groß.
Dafür spielt dieser Faktor eine wichtige Rolle. Hierbei handelt es sich um eine Dezimalzahl, die die Stärke der Attacke beeinflusst. (von 0 bis ???)
Je nach Benutzung dieser Attacke, kann diese an Stärke gewinnen, also die Dezimalzahl wird höher.
Demzufolge wird mit der gleichen Prozentzahl die Höhe des Verbrauches bestimmt. Nur dass es dann von 1 bis ??? geht.
Die unterste Grenze muss ich noch mal herausarbeiten, um zu vermeiden, dass man für starke Attacken wenig "bezahlen" muss.
Der Wert wird wohl zwischen 1 und 0,6 liegen.
Ich kann aber jetzt schon sagen, dass man die Attacke öfters als 10 mal einsetzen muss, damit man den Effekt voll ausreizen kann.
Jede Attacke wird denselben Grundwert für die Stärke bekommen. So hängt die Stärke nur noch von der Anzahl der Benutzungen und den Statuswerten ab.
Der Verbrauch bekommt variable Werte, die sich nach Aufwand der Attacke staffeln.
Um nun zu vermeiden, dass die User immer nur die stärkste Attacke verwenden, gibt es gewisse Funktionen im Kampf, die dies unterbinden werden.
Dazu kann ich nur sagen, dass ihr euch überraschen lassen könnt
Kurz gesagt: Wenn man eine Attacke öfters verwendet, dann nimmt die Stärke der Attacke zu und der Verbrauch ab.
Vorteile:
- User benutzt nicht immer die gleichen Attacken
- User kann selbst entscheiden, welche Attacke er "stark" haben möchte
- Verbrauch nimmt bei der beliebten Attacke etwas ab
- Gesamt: Spielspaß im Kampf nimmt zu
Nachteil:
- Hoher Zeitaufwand für die Umstellung (vernachlässigbar)
- Komplexität des Kampfes steigert sich (vernachlässigbar)
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